#◆◇◆◇◆ リザルト画面改造 in 動くリザルト ver 1.10 ◇◆◇◆◇ # サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/ # by みんと =begin 更新履歴 Ver 1.10 とりあえずリファクタリング。 使い方 スキル習得装備・アビリティシステムを導入している場合は、 それよりも下にこのスクリプトを導入してください。 文字のカスタマイズは 90行以降を参照してください。 また、文字の加速速度は # フレーム更新 @result_text.x += 15 ↑のようになっている部分で調節してください。 数値を足すと、加速が速くなります。 =end #============================================================================== # ■ MINTO::RGSS #============================================================================== module MINTO RGSS["result_customize"] = true end if MINTO::RGSS["result_customize"] #============================================================================== # ■ Window_BattleResult #============================================================================== class Window_BattleResult < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(exp, gold, treasures, ap = 0) @exp = exp @gold = gold @treasures = treasures @ap = ap super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 self.visible = false refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● データ習得 #-------------------------------------------------------------------------- def data(element = 0) case element when 0 data = @exp.to_s when 1 data = @gold.to_s when 2 data = @treasures when 3 data = @ap.to_s end return data end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 動くリザルト 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def result_motion_clause @result_text.dispose @result_text2.dispose @result_text3.dispose @result_text4.dispose if data(2) != [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 動くリザルト #-------------------------------------------------------------------------- def result_motion # 演出 @result_text = Sprite.new @result_text.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @result_text.bitmap.font.name = [ "DHP平成明朝体W7", "FixedSys", "MS UI Gothic", "MS 明朝"] @result_text2 = Sprite.new @result_text2.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @result_text2.bitmap.font.name = [ "DHP平成明朝体W7", "FixedSys", "MS UI Gothic", "MS 明朝"] @result_text3 = Sprite.new @result_text3.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @result_text3.bitmap.font.name = [ "DHP平成明朝体W7", "FixedSys", "MS UI Gothic", "MS 明朝"] if data(2) != [] @result_text4 = Sprite.new @result_text4.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @result_text4.bitmap.font.name = [ "DHP平成明朝体W7", "FixedSys", "MS UI Gothic", "MS 明朝"] @result_text.bitmap.font.size = 25 end @result_text.bitmap.font.bold = true @result_text.bitmap.font.italic = true @result_text.x = -320 @result_text.y = 0 @result_text.z = 10000 text = "戦闘終了 - Enemys Ruin -" #Audio.se_play("Audio/SE/158-Skill02", 100, 125) @result_text.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @result_text.bitmap.draw_text(0, 8, 640, 48, text, 0) normal_color = Color.new(255, 255, 255) system_color = Color.new(100, 200, 255, 255) # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 @result_text.x += 15 if Input.trigger?(Input::C) @result_text.x = 10 end if @result_text.x > 0 @result_text.bitmap.fill_rect(3, 48, 400, 1, normal_color) @result_text.bitmap.fill_rect(2, 49, 400, 1, normal_color) @result_text.bitmap.fill_rect(1, 50, 400, 1, normal_color) break end end # 演出 @result_text2.bitmap.font.size = 25 @result_text2.bitmap.font.bold = true @result_text2.bitmap.font.italic = true @result_text2.x = -320 @result_text2.y = 50 @result_text2.z = 10000 text = "経験値 - Experience -" #Audio.se_play("Audio/SE/158-Skill02", 100, 125) @result_text2.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @result_text2.bitmap.draw_text(0, 0, 640, 48, text, 0) # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 @result_text2.x += 15 if Input.trigger?(Input::C) @result_text2.x = 10 end if @result_text2.x > 0 text2 = data(0) @result_text2.bitmap.draw_text(180, 45, 640, 48, text2, 0) @result_text2.bitmap.font.color = system_color @result_text2.bitmap.draw_text(310, 45, 640, 48, "Exp", 0) @result_text2.bitmap.fill_rect(3, 88, 400, 1, normal_color) @result_text2.bitmap.fill_rect(2, 89, 400, 1, normal_color) @result_text2.bitmap.fill_rect(1, 90, 400, 1, normal_color) break end end # 演出 @result_text3.bitmap.font.size = 25 @result_text3.bitmap.font.bold = true @result_text3.bitmap.font.italic = true @result_text3.x = -320 @result_text3.y = 136 @result_text3.z = 10000 text = "入手金額 - Get Money -" #Audio.se_play("Audio/SE/158-Skill02", 100, 125) @result_text3.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @result_text3.bitmap.draw_text(0, 0, 640, 48, text, 0) # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 @result_text3.x += 15 if Input.trigger?(Input::C) @result_text3.x = 10 end if @result_text3.x > 0 text2 = data(1) @result_text3.bitmap.draw_text(180, 45, 640, 48, text2, 0) @result_text3.bitmap.font.color = system_color @result_text3.bitmap.draw_text(310, 45, 640, 48, "Rate", 0) @result_text3.bitmap.fill_rect(3, 88, 400, 1, normal_color) @result_text3.bitmap.fill_rect(2, 89, 400, 1, normal_color) @result_text3.bitmap.fill_rect(1, 90, 400, 1, normal_color) break end end if data(2) != [] # 演出 @result_text4.bitmap.font.size = 18 @result_text4.bitmap.font.bold = true @result_text4.bitmap.font.italic = true @result_text4.x = -320 @result_text4.y = 0 @result_text4.z = 10000 text = "入手アイテム - Get Item -" @result_text4.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @result_text4.bitmap.draw_text(350, 0, 640, 48, text, 0) # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 @result_text4.x += 15 if Input.trigger?(Input::C) @result_text4.x = 10 end if @result_text4.x > 0 refresh_item break end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュアイテム #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_item self.contents.clear x = 400 self.contents.font.bold = true self.contents.font.italic = true self.contents.font.name = "MS 明朝" self.contents.font.color = normal_color x = 400; y = 30 for item in @treasures draw_item_name(item, x, y) y += 20 if y == 128 x += 224; y = 32 end end end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 4) #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase5 # ウェイトカウントが 0 より大きい場合 if @phase5_wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @phase5_wait_count -= 1 # ウェイトカウントが 0 になった場合 if @phase5_wait_count == 0 # リザルトウィンドウを表示 @result_window.visible = true # メインフェーズフラグをクリア $game_temp.battle_main_phase = false # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh @result_window.result_motion end return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) @result_window.refresh @result_window.result_motion_clause @result_window.visible = false # バトル終了 $game_temp.transition_processing = true battle_end(0) end end end end